Ciekawostki na temat Afterbomb Madness

Druga edycja gry miała premierę w Dzień Dziecka, a konkretnie 1 czerwca 2017 roku.

 

Druga edycja gry w ponad 95% została napisana od nowa, by całość była spójna. Nawet fragmenty, które z pewnością tego nie wymagały.

 

Druga edycja gry na podstawie różnorakich notatek pisana była de facto przez 151 dni czyli około 5 miesięcy. Książka ma w sumie prawie 550 tys. znaków ze spacjami.

 

Podręcznik podstawowy pierwszej edycji ma 164 strony, a drugiej ma 250 stron. W tym drugim pojawił się obszerny opis Azylu, rozdział o generatorach, a także znacznie został rozszerzony całkowicie tym razem zilustrowany bestiariusz. Obszerniejsze są też niektóre sekcje książki.

 

W drugiej edycji systemu nie ukazał się fragment tekstu o tym, że gra jest groteskowa. Autor uznał, że dzieło ma mówić samo za siebie – BYĆ groteskowe w stopniu, który nie pozostawia wątpliwości, że tak jest. Jeden z recenzentów mimo to obniżył za brak tego fragmentu ocenę drugiej edycji o punkt, choć ta odsłona jest obszerniejsza od pierwszej o 86 stron czyli o 52%. 

 

W jednej z recenzji podręcznika podstawowego drugiej edycji systemu (w sumie czwarta książka z cyklu „Afterbomb Madness”, w ogóle piąty podręcznik tego samego autora) recenzentka napisała „cieszę się, że polscy autorzy zaczynają tworzyć podręczniki do gier fabularnych”. Recenzja została opublikowana 25 lipca 2017 roku. 

 

Dydaktyczny Automat Wielozadaniowy opowiadający historię we wstępie do drugiej edycji gry ma numer 418. Ta liczba nie jest przypadkowa. Tyle stron miały wszystkie podręczniki razem wzięte w pierwszej wersji systemu.

 

Tajne dane wywiadowcze cytowane we wstępie drugiej edycji mają sygnaturę FLLT 111, co jest oczywiście nawiązaniem do serii gier „Fallout”.

 

Oprawa graficzna drugiej edycji gry została wydrukowana znacznie ciemniej niż miało to miejsce w przypadku pierwszej wersji systemu. Użyto więc grubszego papieru, żeby stosunkowo mroczne ilustracje nie prześwitywały na drugą stronę. Zastosowano śnieżnobiały papier obustronnie powlekany matowy o gramaturze 115g/m2.

 

Obcy w pierwsze edycji byli opisani jako istoty, których dłonie mają sześć palców. W drugiej edycji nigdzie nie ma o tym mowy. Nie widać tego także na żadnej ilustracji. Nie ma też mowy o tym, że Obcy mają szarą skórę. 

 

Ponieważ w drugiej edycji gry broń ma mniej charakterystyk, w podręczniku opisano mniej jej rodzajów. Jest tak po prostu dlatego, że mniej jest możliwych kombinacji tychże statystyk. Część graczy odebrała to negatywnie.

 

Szarpacz (istota z bestiariusza) występuje w obu edycjach, ale w każdej jest czymś innym. W drugiej jest osobliwie zmutowanym niedźwiedziem w znacznym stopniu pozbawionym futra. W pierwszej był wynaturzeniem kojarzącym się z mitem o Wielkiej Stopie.

 

W drugiej edycji gry nie pojawiają się Duale (zmiennokształtne istoty, które mogą przyjmować niemal dowolną formę). Ilustracje, które je przedstawiały w pierwszej edycji, w drugiej prezentują wygląd Hybryd czyli broni biologicznej stworzonej przez Obcych. Duale zaskakująco spodobały się niektórym użytkownikom pierwszej edycji chociaż w rzeczywistości pojawiły się w jej bestiariuszu tylko dlatego, że budżet na wydanie gry nie pozwalał na zilustrowanie większej liczby różnorodnych stworzeń, więc postanowiono zamieścić w nim właśnie te zmiennokształtne kreatury dla urozmaicenia.

 

Jedna ilustracja (na str. 158) w drugiej edycji systemu została zmodyfikowana przez autora gry, by lepiej ukazywała Chorobę woskowych warg. Różnica jest tak subtelna, że praktycznie jej nie widać.

 

Graficy ilustrujący podręczniki gry „Afterbomb Madness” zmieniali się w perspektywie czasu, ponieważ stopniowo podwyższali swoje stawki, przekraczając założony budżet. Koniecznym było więc szukanie kolejnych artystów.

 

Autor gry z wykształcenia jest psychologiem klinicznym i na co dzień pracuje w zawodzie. Nic więc dziwnego, że w książce pojawiają się wzmianki o różnorakich dewiacjach, a każdy z rodzajów postaci ma rys psychologiczny.

 

Dotychczas ukazał się jedynie anglojęzyczny trailer gry z profesjonalnym lektorem. Polskiego zwiastunu nie ma, ponieważ nie udało się znaleźć lektora, którego głos w odczuciu autora pasowałby do opisu realiów świata gry i specyfiki systemu.

 

W obu wersjach systemu bestiariusz rozpoczyna się od ulubionej bestii autora gry, którą jest Lewitująca meduza. Chociaż łatwo sobie wyobrazić pospolitsze postapokaliptyczne mutanty, to właśnie to monstrum było jako pierwsze opisane podczas tworzenia bestiariusza w jednej i w drugiej edycji systemu.

 

W drugiej edycji zrezygnowano ze specyficznego nazewnictwa na rzecz bardziej intuicyjnej nomenklatury. W pierwszej wersji systemu jedna ze Zdolności nazywała się „Alibi żołnierza” (dotyczyła umiejętności charakterystycznych dla technika uzbrojenia i płatnerza).

 

W pierwszej edycji było 20 Zdolności i 5 Współczynników. W drugiej jest 12 Zdolności i są 4 Postawy.

 

Każda okładka podręcznika systemu ukazuje monitor, na którym są zaprezentowane wybrane postaci ze świata gry. 

 

W drugiej odsłonie systemu większość ilustracji korespondujących z treścią danego fragmentu książki i jednocześnie przedstawiających postaci została opisana charakterystykami w sekcji na temat Bohaterów Niezależnych na końcu bestiariusza. Te obrazki to zatem nie tylko ilustracje, ale możliwe do wykorzystania na sesjach postaci.

 

W drugiej edycji wartość pancerza bezpośrednio koresponduje z wartością rynkową danej odzieży ochronnej. Na przykład kask motocyklowy (pancerz: głowa +1) jest wart tyle co towar pospolity [1].

 

„Afterbomb Madness” jest prawdopodobnie jedyną grą RPG, w której konfrontacje społeczne mogą mieć dla postaci tak dotkliwe konsekwencje, solidnie obniżające jej skuteczność w różnorakich działaniach ze względu na złamane morale. 

 

Albinosi w pierwszej edycji są po prostu specyficznymi mutantami, a w drugiej wersji systemu to rdzenni mieszkańcy Ameryki odmienieni przez następstwa wybuchu bomb atomowych.

 

W świecie drugiej edycji systemu Anomalie odgrywają nie mniejszą rolę, niż następstwa nuklearnego skażenia.

 

Wszystkie podręczniki RPG twórcy „Afterbomb Madness” były pisane przy stworzonej przez Marka Morgana ścieżce dźwiękowej pierwszych dwóch części gry „Fallout”. Te utwory były odsłuchiwane tysiące razy. Autor gry sam mówi, że to forma fiksacji. Dzięki niej udawało się przebrnąć przez wszystkie kryzysy towarzyszące pisaniu.

 

Podręcznik podstawowy drugiej edycji „Afterbomb Madness” jest piątą z rzędu książką RPG autora.

 

Podręczniki RPG autorstwa Rafała Olszaka