Forum Dyskusyjne » Scenariusze i Koncepty przygód

Wszyscy jesteśmy Amerykanami - szkic przygody z opisem miejsca

    • 1042 wpisy
    30 kwietnia 2013 21:43:57 CEST

    Zarys pomysłu na przygodę sprzed miesiąca, ale teraz uzupełniony o elementy z Combat Zone… Założenie nadal to samo – pokazać, że tylko współpraca ponad podziałami  może uratować przed klęską…

     

     

    Miejsce akcji:


    Brownsville (Teksas)

    Na wpół zrujnowane miasto położone na północnym brzegu rzeki Rio Grande, o kilkanaście kilometrów od jej ujścia, na wprost leżącego na południowym brzegu tejże rzeki praktycznie wyludnionego meksykańskiego miasta Matamoros. Przed wojną Brownsville było 50 tysięcznym portowym miastem, w którym mieściła się rafineria, Uniwersytet Teksaski, liczne zakłady przemysłowe i cywilne lotnisko. Wystarczyła jedna bomba, zrzucona w zasadzie „mimochodem” z lecącego nad San Antonio sowieckiego bombowca, by z kwitnącego miasta pozostały zgliszcza i gruzy…

     

    W chwili obecnej tylko przyległa do rzeki część Brownsville nadaje się do zamieszkania. Północne dzielnice miasta, wraz z dawnym portem to trudne do przebycia gruzowisko, z którego gdzieniegdzie sterczą żałosne, wypalone szkielety domów, osmagane atomowym ogniem słupy wysokiego napięcia i stopione metalowe elementy dawnych dźwigów i innych tego typu machin i urządzeń. Spotkać tam można co najwyżej stada przerośniętych, zmutowanych, zdziczałych psów, często atakujących zbłąkanych wędrowców, rozrastające się gęstwiny półświadomych roślin i żyjących w piwnicach czy tunelach kanalizacyjnych obłąkanych, zwykle agresywnych Degeneratów (podręcznik str.77-78).

    Jedynym „przyczółkiem cywilizacji” w tym rejonie miasta jest budynek dawnej drogerii sieci Walgreens (przypomnienie – w USA „drogeria” to sklep z lekami nie tylko z kosmetykami) przy skrzyżowaniu East 14 Street i Boca Chica Boulevard , oraz położona po drugiej stronie ulicy, nadal czynna stacja benzynowa Standard Oil. Oba obiekty, położone na skrzyżowaniu jeszcze przejezdnych ulic, w doprawdy strategicznym punkcie, chronią południową, zamieszkałą część miasta przed ewentualnym atakiem wyprowadzonym ze strony ruin. Zarówno drogerię, jak i stację benzynową przekształcono w połączenie punktu kontroli granicznej z garnizonem wydzielonych oddziałów lokalnej milicji. Przedpole zostało oczyszczone z gruzów, całość zaś otoczona potrójnymi zasiekami z drutu kolczastego. Pozostawiono tylko 4 bramy, flankowane przez zabezpieczone workami z piaskiem i arkuszami blachy stanowiska strzeleckie (standardowa obsada takiego stanowiska to 3 milicjantów uzbrojonych w karabinki automatyczne). W drogerii na parterze znajdują się kwatery mieszkalne oraz magazyny i składy, na piętrze zaś dysponująca własną zbrojną ochroną faktoria Kartelu (str.85-86 podręcznika). Stacja benzynowa jest z kolei placówką lokalnych Cysterniarzy (str.41 dodatku Combat Zone) . „Do Walgreensa”, jak mawiają miejscowi jeździ się więc i po paliwo, i po żywność i wyposażenie. Ludzie Kartelu i Cysterniarze idealnie się uzupełniają i pod opiekuńczymi skrzydłami miejscowej milicji zorganizowali tu wspólnymi siłami dobrze zaopatrzone, uczęszczane centrum handlowe. Faktorem Kartelu jest enigmatyczny Albinos o ksywce „Shadow”, który dysponuje tuzinem doskonale uzbrojonych pomocników i ochroniarzy. Na czele lokalnych Cysterniarzy stoi rubaszny Cargo zwany „Big Boss”. Zwykle raz w tygodniu do stacji benzynowej dociera wielka cysterna, eskortowana przez kilka samochodów i paręnaście motocykli i podziemne zbiorniki pod dystrybutorami zostają ponownie uzupełnione. Na co dzień poza „Big Boss’em” na stacji spotkać można kilku Cysterniarzy płci obojga. Źródłem paliwa, dostarczanego do stacji, ale i rozwożonego po całym południowym Teksasie jest położona pod miastem, uruchomiona jakiś czas temu i pilnie strzeżona przez lokalną milicję i samych Cysterniarzy rafineria ropy naftowej.

     

    Zamieszkała część miasta to przede wszystkim okolice dawnego kompleksu Uniwersytetu Teksaskiego położonego przy zakolu rzeki Rio Grande. Pomiędzy budynkami uczelni wyrosły baraki z blachy, namioty i rudery z desek i pracowicie znoszonego tu gruzu. Ludzie budują prowizoryczne schronienia również i na sąsiednich ulicach, wykorzystują do swych potrzeb zachowane domy i dawne sklepy. Położony w pobliżu Park Lincolna podobnie jak cmentarz Santa Rosalia nad samą Rio Grande stały się terenami uprawnymi – rosną tu liczne drzewka cytrusowe, a cały teren podzielony jest pomiędzy kilkudziesięciu „farmerów” uprawiających kukurydzę, ziemniaki, zmutowane bulwy zwane „oliwnikami”, które dostarczają tłuszczu oraz hodujących świnie i inne zwierzęta (mniej lub bardziej zmutowane oczywiście). „Farmerzy” stanowią zamkniętą, wpływową kastę. Mieszkają w niewielkich, lecz schludnych, ceglanych domkach, wybudowanych kilkadziesiąt lat temu, gdy miasto w pełni odżyło, mają własną „Radę Zarządzającą” i własną milicję, czyli tzw. „Strażników Pól”, strzegących dniem i nocą upraw i hodowli przez ewentualnymi złodziejami i sabotażystami. Każdy z nich, niczym XIX wieczny południowy plantator, ma na swe usługi parunastu niewolników zatrudnionych przy pracy w polu i doglądaniu trzody.

     

    Siedzibą władz miejskich, czyli burmistrza i Rady Miejskiej jest budynek dawnego Rektoratu. Tu mieszczą się też „koszary” milicji miejskiej, główny generator dostarczający prąd do wybranych budynków w mieście oraz areszt. Burmistrz, William Hurt, wraz z 8 radnymi miejskimi kieruje całą społecznością, sprawuje sądy, dowodzi milicją itd. Ponieważ członkami Rady Miejskiej jest np. syn burmistrza, jego żona oraz dwaj jego bracia można śmiało powiedzieć, że Brownsville jest po prostu w pełni kontrolowane przez tego nader przedsiębiorczego i apodyktycznego lidera.

     

    Kilka budynków Uniwersytetu jest swego rodzaju placówką naukowo - badawczą. Mieszka tu i pracuje grupka bardzo hołubionych przez burmistrza Nerdów i Wizardów, którzy korzystając z dobrze zachowanych laboratoriów, biblioteki oraz uniwersyteckich terminali robią wszystko, by podnieść poziom życia mieszkańców Brownsville. Wytwarzają leki i stymulanty, naprawiają broń i najróżniejsze urządzenia, dbają o filtry wodne i generator prądu itd. Urządzili też mały szpital miejski i szkółkę dla dzieci i młodzieży. Żyje im się bardzo dobrze i są obok „farmerów” drugą, w zasadzie tak samo chyba ważną kastą. Ich z kolei określa się jako „uczonych”. Oni też mają swą własną „Radę Zarządzającą”, ochronę i służbę. Budynki przez nich zajmowane cieszą się przywilejem eksterytorialności – milicja miejska nie wchodzi do nich, nawet ścigając jakiegoś przestępcę. Takim delikwentem zajmuje się już ochrona czyli „Strażnicy Uczelni” – bywa, że tego typu osobnik chcąc nie chcąc zasila ich szeregi, zdarza się też, o czym nikt naturalnie nie mówi głośno, że staje się obiektem eksperymentów w ramach wymierzanej mu doraźnie kary za jego przewinienia.

     

    Ważnymi lokacjami w mieście jest też stylizowane na hiszpański, kolonialny gmach, parterowe dawne Muzeum Miejskie, w którym mieści się obecnie „Zajazd Gwiazda Teksasu”, czyli motel, pub i burdel w jednym, oraz położony w pobliżu, przy tej samej East 7th Street dawny komisariat policji, będący teraz o zgrozo siedzibą lokalnej komuny Syndykatu Czaszek (str.38-39 dodatku Combat Zone). Obie lokacja doskonale się uzupełniają, a mieszkańcy komuny są stałymi bywalcami pubu i burdelu. Właścicielem „Gwiazdy Teksasu” jest cwaniak i kombinator, mający ponoć powiązania z Kartelem, niejaki Sam "Boldhead". Ma on na swe usługi kilku ponurych typków zajmujących się ochroną obiektu oraz trzech nader wygadanych barmanów i kilka kelnerek – striptizerek, nie licząc kilkunastu dziwek i jednego „dziwka” (czyli młodzieńca trudniącego się prostytucją). Nieformalnym liderem komuny syndykatu jest zblazowany, ale nader dobrze poinformowany o tym co dzieje się w okolicy były zabijaka, a obecnie domorosły filozof –egzystencjalista, niejaki Paul Philips. Członkowie komuny w liczbie około 20 to barwna gromada utracjuszy i awanturników.

     

    Wschodnia część miasta, za zdziczałym Central Avenue Park , aż po zrujnowany dawny port i na wpół zasypany kanał ciągnący się aż do mętnych od toksyn wód South Bay to tereny koczowiska uciekinierów z meksykańskiego Matamoros. Ci nieszczęśni ludzie, tolerowani z pewnymi oporami przez burmistrza i milicję, żyją w ciągłym strachu przed nawrotem epidemii Deformacji Mózgu, która zmusiła ich przodków do panicznej ucieczki za Rio Grande. Trudnią się dorywczymi pracami, łowią zmutowane ryby w kanale, często z narażeniem życia szabrują ruiny północnej części miasta, czasem zaś po prostu zaprzedają swe dzieci w niewolę „farmerom” czy docierającym do Brownsville z rzadka Tyranom. Ta część miasta to tzw. „Meksykańskie Slumsy”, gdzie normalni mieszkańcy pojawiają się tylko po to, by nabyć za bezcen jakieś wyniesione ze zgliszcz fanty, zabawić się z oddającymi się za garść jedzenia młodocianymi prostytutkami płci obojga lub nająć paru desperatów do jakiejś niebezpiecznej pracy.

     

    Samo meksykańskie Matamoros, położone po drugiej stronie rzeki Rio Grande to praktycznie wymarłe miasto ruin, do którego co najwyżej zajeżdżają co jakiś czas na swe pijacko – narkotyczne zabawy lokalni, meksykańscy Korsarze czyli „Los  Reyes de Carreteras” lub po prostu „Los Bandidos”. Most łączący oba brzegi rzeki został dawno temu zerwany i obecnie jeżeli ktoś chce ją przepłynąć musi wynająć jakąś łódź czy barkę.

    Ostatnio podobno Matamoros z wolna odżywa, a to za sprawą charyzmatycznego Misjonarza, który zamieszkał w ruinach dawnego kolonialnego kościoła katedralnego Matki Bożej Nieustającej Opieki (Catedral Nuestra Señora del Refugio). Jest to niejaki „Brat Manuel”, samozwańczy ksiądz, który ponoć skutecznie leczy ludzi i z karabinem w ręku broni tych, którzy kryją się w ruinach miasta przed agresywnymi Korsarzami.

     

    Intryga:


    Brownsville to wbrew pozorom nader ważny ośrodek. Znajduje się tu działająca rafineria ropy naftowej, korzystająca z gigantycznych zapasów tego surowca zgromadzonych w zbiornikach koncernu Standard Oil. Ochraniana przez uzbrojoną po zęby lokalną milicję i bardzo zainteresowanych dostępem do niej miejscowych Cysterniarzy ma „naukowo – techniczne” wsparcie ze strony Nerdów i Wizardów skupionych wokół dawnego Uniwersytetu Teksańskiego i cieszy się też dyskretną opieką Kartelu. Kto ma paliwo ma władzę. Przynajmniej tu, w Teksasie. Tymczasem jest to przecież stan z wolna zagarniany przez Obcych – nic dziwnego, że zainteresowali się oni tą nadgraniczną mieściną. Jak na razie nikt nie wie, że nieco na północ od Brownsville wylądował jakiś czas temu Reproduktor Tkanki, który jest zaprogramowany na to, by wytworzyć Przetwornik Środowiskowy. W drodze jest już specjalna grupa zabezpieczająca – spory oddział Obcych w „spodku”, wraz z „inwentarzem” w postaci dronów, Hybryd i innych tego typu atrakcji. Założenie jest proste – Przetwornik ma w ciągu pół roku uczynić okolicę, w tym i Brownsville, niezdatną do zamieszkania przez ludzi – a ochrona zadbać ma o to, by zdesperowani ludzie nie byli w stanie niczego z tym zrobić. Miasto ma samo, bez większych nakładów sił wpaść w ręce Obcych – zgodnie ze strategią opracowaną przez Kolektywną Jaźń, która uznała, że wobec twardego oporu Dallas nie ma sensu rozpraszać sił i środków i atakować tak daleko na południu. Wszystko ma się „samo zrobić”. Dopasowane tak, by odeprzeć wszelkie ataki lokalsów siły ochronne trwać mają tak długo, aż Przetwornik po prostu sam zmusi tubylców do ewakuacji. Bez względu na to, czy wycofując się zniszczą rafinerię czy nie i tak nie będzie już ona zaopatrywała Amerykanów w paliwo.
    Ani burmistrz, ani Cysterniarze czy ktokolwiek inny nie są świadomi tego, jak wielkie kłopoty się zapowiadają…

     

    Gdy mieszkańcy Brownsville zorientują się już co im grozi przypuszczą oczywiście rozpaczliwy atak na pozycje Obcych, chcąc za wszelką cenę zniszczyć rozwijający się Przetwornik. Niestety na podejściach do niego rozmieszczona już będzie Samobieżna Broń Systemowa, która wsparta przez drony i strategicznie rozmieszczone Centaury nie da im szans na ostrzelanie Reproduktora. W odwecie za atak Obcy wypuszczą hordę Hybryd i miasto stanie się polem bitwy. Wspólne zagrożenie zjednoczy wszystkich, bez względu na status i pochodzenie i atak powinien zostać odparty.  Zapanuje klasyczny pat – i wtedy powinni pojawić się w mieście Bohaterowie Graczy. Atmosfera w Brownsville powinna być napięta, a ludzie podzieleni na dwie grupy – zwolenników bezwzględnej obrony i trwania na miejscu i zwolenników ewakuacji. Do pierwszej grupy należą o dziwo przede wszystkim najbiedniejsi, który wiedzą że gdzieś tam dalej po prostu mogą nie być w stanie urządzić się od nowa (zatem zwykli mieszkańcy, niewolnicy, którym w zamian za udział w walce obiecuje się wolność i równe prawa, część milicji, oraz Cysterniarze, dla których rafineria jest po prostu sensem życia i Syndykat Czaszki, który nie zamierza oddawać bez walki tak miłej miejscówki). Do grupy drugiej należą „realiści” – tacy, którzy mają środki, by dobrze urządzić się w innym miejscu (zatem elita z Rady Miejskiej, „farmerzy” i większość „uczonych”, naturalnie cwaniacy z Kartelu i wszelkiej maści ochroniarze i poplecznicy bogatszych mieszkańców). Burmistrz jak na razie waha się. Nikt naturalnie nie bierze pod uwagę rzeszy Meksykanów ze slumsów. Są oni przecież bierną  i bezwolną masą. Bohaterowie graczy mogą przejazdem zawitać do miasteczka, ale mogą być też „grupą wsparcia” zwerbowaną przez emisariuszy burmistrza, lub przez Ruch Oporu, do którego tenże burmistrz zwrócił się o pomoc.

     

    Na miejscu Bohaterowie Graczy powinni uczestniczyć w starciach z powtórnie atakującymi Hybrydami, rozpracować sytuację, ewentualnie poprowadzić kolejny nieudany atak na pozycje solidnie już umocnionych Obcych. Kluczem do zwycięstwa jest zmobilizowanie wszystkich ludzi BEZ WZGLĘDU NA PODZIAŁY, a zatem i pogardzanych Meksykanów, których zmobilizować może charyzmatyczny Misjonarz zza rzeki i rozpracowanie nie tylko obrony Obcych ale i sposobu na skuteczne wyeliminowanie Reproduktora Tkanki. O ile mobilizacja mieszkańców slumsów jest do wykonania w miarę szybko (trzeba tylko opuścić teren USA :) i w jakiś sposób przekonać Misjonarza do swych racji – np.pomóc mu wcześniej w obronie niedobitków mieszkańców Matamoros przed Korsarzami), o tyle druga część „recepty na sukces” jest znacznie trudniejsza i wymagająca kombinowania. Swoistym „kołem ratunkowym” będzie oddział sowiecki wysłany z prawdziwie samobójczą misją do Teksasu, którego celem będzie też placówka Obcych. Sowieci nie chcą naturalnie pomagać Amerykanom – boją się tylko naruszenia chwiejnej równowagi w tym stanie. Z ich punktu widzenia walki na wyniszczenie w Dallas, angażujące znaczne siły Amerykanów i Obcych są bardzo pożądane. Jakakolwiek zmiana układu sił w Teksasie mogąca skutkować upadkiem Dallas i przejęciem kolejnego stanu przez Obcych jest z punktu widzenia Sputnika niedopuszczalna. Dlatego niewielki statek kosmiczny dostarczył do Dakoty Południowej aparat doraźnej kontroli typu „Stalinizator” wraz z grupą doskonale wyposażonych szturmowców i techników z jednej z wiernych Sputnikowi Czerwonych Gwiazd. Aparat, działając zgodnie z planem, przejął kontrolę nad grupą Zaporowców, wymógł na lokalnym komendancie przydzielenie mu kolumny pojazdów i grupy zwykłych sowieckich żołnierzy (tzw. „mięso armatnie”) i nie zwlekając ruszył z całym ad hoc sformowanym „korpusem” w poprzek Ameryki w ciągu zaledwie 10 dni docierając do Teksasu. Gdy dane Sputnika potwierdziły się i rzeczywiście okazało się, że Obcy zamierzają nieco zmienić układ sił przejmując za pomocą Przetwornika Brownsville „Stalinizator” przystąpił do zaplanowanej akcji. Chłodna kalkulacja wykazała że lokalsi nie mają szans na skuteczny opór, ale dysponują zapleczem „technologicznym” i sporymi zasobami i zapasami. Po analizie danych „Staliznizator” podejmuje decyzję o wyeliminowaniu słabych i niepotrzebnych i stworzeniu w oparciu o ich środki i zasoby przyczółka sowieckiego w Teksasie – nie jest to do końca zgodne z kalkulacjami Sputnika, ale widać jakiś błąd w „Snach Sputnika” może się trafić…

     

    Tym samym Brownsville zostaje poddane atakowi z drugiej strony z wykorzystaniem sowieckiego potencjału niszczycielskiego w postaci „Stalinizatora” i Zaporowców. Ten atak można odeprzeć tylko przy totalnej mobilizacji wszystkich mieszkańców miasta – wliczając w to uzbrojonych naprędce niewolników i Meksykanów ze slumsów. Tylko wtedy, gdy wszyscy zrozumieją, że trzeba łączyć się ponad podziałami mają szansę…  Jeżeli „Stalinizator” i Zaporowcy zostaną wyeliminowani pozostali Sowieci będą co najwyżej zwierzyną łowną – zdemoralizowani i rozproszeni powinni łatwo ulec zdeterminowanym Amerykanom. I tu kryje się haczyk – mianowicie jedna z ostatnich grupek złożona dosłownie z paru ludzi – w tym i z jakiegoś technika z Czerwonej Gwiazdy, czyli takiego sowieckiego Azylanta, ukryta w jakimś budynku na obrzeżach miasta zaproponuje swą wiedzę i wsparcie w zamian za życie i wolność. I to jest drugi element układanki – bez pomocy Sowietów, mających dzięki Sputnikowi wszelkie możliwe dane na temat Obcych i ich technologii nie uda się wypracować strategii przełamania ich obrony i nie ma mowy o zniszczeniu Reproduktora przekształcającego się już w Przetwornik. Głowa graczy w tym, by po pierwsze uchronić Sowietów, po drugie nauczyć się z nimi współpracować mimo skrajnie różnego podejścia do wielu kwestii, po trzecie zapewnić im ochronę ze strony jakiejś placówki Alternatywy Dla Ameryki, by ich wiedza mogła służyć Wolnym Amerykanom…

     

    Jest to tylko szkic, ale wiadomo o co chodzi…

     

    Charakterystyki BNów dopiero sobie opracowuję...

     

    Brownsville naturalnie istnieje - podobnie jak i np. drogeria sieci Walgreens przy skrzyżowaniu East 14 Street i Boca Chica Boulevard :) Takie rzeczy zawsze sprawdzam pisząc koncepty przygód...


    Ten wpis został zmieniony przez TomaszM w 11 maja 2013 01:04:12 CEST"
    • 63 wpisy
    11 maja 2013 00:24:17 CEST

    Świetny pomysł ale nie na sesję tylko całą kampanię. Ciekawie zbudowałeś miasto i jego okolicę.

    Fabuła też dobrze wykombinowana - miłej zabawy życzę :-D
    Jeden błąd znalazłem "(...)narkotyczne zabawy lokali..." - chyba lokalsi?

    Ciekawe jak Twoi gracze na to zareagują i czy sobie poradzą?!

    • 1042 wpisy
    11 maja 2013 01:05:44 CEST

    Poprawione :)

    Powinno być "lokalni, meksykańscy Korsarze"...

     

    No powinienem tych BNów dokończyć....

    • 1042 wpisy
    25 lipca 2013 18:37:42 CEST

    Kilku kluczowych BN-ów...


    William Hurt – Maruder, burmistrz Brownsville. Autorytarny lider miasteczka, znany ze swego nepotyzmu, uważający całą okolicę za swe prywatne królestwo. Bardzo wpływowy, bardzo zasobny, bardzo bezwzględny. Skuteczny zarządca, ale w gruncie rzeczy antypatyczny typ, gotowy poświęcić wszystkich i wszystko dla swej osobistej korzyści. Waha się, gdyż szkoda mu miejsca, w którym jest panem i władcą i może się bogacić, korzystając ze swej pozycji. W ostateczności naturalnie pójdzie „za głosem rozsądku” i bez wahania ewakuuje się z miasta, wraz z uzależnionymi od siebie ludźmi i swymi, starannie gromadzonymi zasobami, by z ich pomocą gdzieś indziej od nowa zbudować kolejne, prywatne imperium.


    WSPÓŁCZYNNIKI: Dryg 2. Konspira 2. Garda 2. Posłuch 5+. Koordynacja 3.
    ZDOLNOŚCI: Alibi żołnierza k4 • Biochemia k6 • Handel k12 • Kamuflaż k6 • Kaskaderstwo k6 • Knowanie 2k8 • Krwawa łaźnia k4 • Łatanie k6 • Łączność k10 • Nauka k8 • Odrzut k4 • Pamiętne blizny k4 • Parkour k4 • Siewca ołowiu k8 • Skan k8 • Sprawność k4 • Stapianie k8 • Sterowanie k6 • Surwiwal k4 • Technika k6.
    PARAMETRY: Inicjatywa 6,2. Punkty Akcji 5. Próg Obrażeń 20.
    BROŃ: Pistolet Colt M1911 Siła 2k4 + 2 | Precyzja +1/+1 | Zasięg 1 | Mag. 7 | Zaw. 12% | Wt. 4 | Przeł. 1.
    PANCERZ: bebechy +1,5 (kamizelka kuloodporna)

     

    Paul Philips – Maruder, nieformalny lider miejscowej komuny Syndykatu Czaszek. Niegdyś zabijaka, teraz domorosły filozof – egzystencjalista. Młody jeszcze, pozujący na zblazowanego cynika, całkiem dobrze zorientowany w lokalnych układach mężczyzna. Nosi się elegancko, aczkolwiek z pewną dozą nonszalancji. Nie cierpi burmistrza, uważając go za symbol tego, co gubi Amerykę – buty, korupcji, prywaty, braku wiary w sens walki i zaprzedania wolnościowych ideałów. Chce walczyć o Brownsville, podobnie jak jego towarzysze z komuny, którzy ani myślą oddawać miejsca, w którym wygodnie się urządzili.


    WSPÓŁCZYNNIKI: Dryg 4. Konspira 5. Garda 5++. Posłuch 4. Koordynacja 4.
    ZDOLNOŚCI: Alibi żołnierza k12 • Biochemia k6 • Handel k8 • Kamuflaż k12 • Kaskaderstwo k12 • Knowanie k6 • Krwawa łaźnia k10 • Łatanie k8 • Łączność k10 • Nauka k8 • Odrzut k8 • Pamiętne blizny k12 • Parkour k10 • Siewca ołowiu 2k8 • Skan 2k8 • Sprawność k10 • Stapianie k8 • Sterowanie k6 • Surwiwal k10 • Technika k6.
    PARAMETRY: Inicjatywa 8,2. Punkty Akcji 8. Próg Obrażeń 28.
    BROŃ: Rewolwer S&W 0,44 Magnum Siła 2k6 + 3 | Precyzja +1/–2 | Zasięg 2 | Mag. 6 | Zaw. 33% | Wt. 2 | Przeł. 3).
    PANCERZ: bebechy +1,5 (kamizelka kuloodporna)

     

    „Shadow” – Albinos, lokalny faktor Kartelu. Cynik i kombinator, dla którego najważniejsze są mętne interesy i wzmacnianie swej pozycji w ramach struktur Kartelu. Nie ma zamiaru ryzykować, by bronić miasta, które jest dla niego tylko jednym z miejsc, w których może się ustawić.


    WSPÓŁCZYNNIKI: Dryg 3. Konspira 5+. Garda 4. Posłuch 5. Koordynacja 3.
    ZDOLNOŚCI: Alibi żołnierza k8 • Biochemia k8 • Handel 2k8 • Kamuflaż k12 • Kaskaderstwo k10 • Knowanie 2k8 • Krwawa łaźnia k6 • Łatanie k8 • Łączność k10 • Nauka k8 • Odrzut k8 • Pamiętne blizny k6 • Parkour k10 • Siewca ołowiu k10 • Skan k12 • Sprawność k10 • Stapianie k8 • Sterowanie k8 • Surwiwal k8 • Technika k6.
    PARAMETRY: Inicjatywa 8,2. Punkty Akcji 6. Próg Obrażeń 24.
    BROŃ: Pistolet maszynowy PAX Siła 2k4| Precyzja +1/0 | Zasięg 3 | Mag. 20 | Zaw. 21% | Wt. 4 | Przeł. 1.
    PANCERZ: PANCERZ: bebechy +1,5 (kamizelka kuloodporna)

     

    „Big Boss” – Cargo, lider miejscowych Cysterniarzy. Rubaszny, wesoły, gburowaty, ale tak naprawdę życzliwy ludziom i bardzo, ale to bardzo związany ze swą ekipą. Gotów walczyć i zginąć za swój „gang”. Nie wyobraża sobie oddania rafinerii i miasta „wrogom wolnej Ameryki”.


    WSPÓŁCZYNNIKI: Dryg 3. Konspira 3. Garda 5++. Posłuch 3. Koordynacja 4.
    ZDOLNOŚCI: Alibi żołnierza k12 • Biochemia k8 • Handel k12 • Kamuflaż k10 • Kaskaderstwo k10 • Knowanie k12 • Krwawa łaźnia 2k8 • Łatanie k10 • Łączność k10 • Nauka k8 • Odrzut k8 • Pamiętne blizny k10 • Parkour k10 • Siewca ołowiu 2k8 • Skan k10 • Sprawność k10 • Stapianie k8 • Sterowanie k12 • Surwiwal k10 • Technika k10.
    PARAMETRY: Inicjatywa 7,5. Punkty Akcji 7. Próg Obrażeń 34.
    BROŃ: Strzelba Remington 870X Siła 2k6| Precyzja +2/+2 | Zasięg 2 | Mag. 6 | Zaw. 33% | Wt. 3 | Przeł. 4.
    PANCERZ: naturalny – całe ciało +1, bebechy dodatkowo +1
    MUTACJE: „bagażnik”, rozdwojony kręgosłup, podwojona klatka piersiowa, zdeformowana twarz, 2 dodatkowe twarze na klatce piersiowej.

     

    „Brat Manuel” – Maruder, charyzmatyczny Misjonarz z Matamoros. Tajemniczy, samozwańczy ksiądz, który leczy, podnosi na duchu, ale i z bronią w ręku broni tego, co z mozołem buduje. Klasyczny nawrócony „po przejściach”, swą działalnością zapewne pokutujący za dawne winy.


    WSPÓŁCZYNNIKI: Dryg 4. Konspira 5. Garda 4. Posłuch 5++. Koordynacja 4.
    ZDOLNOŚCI: Alibi żołnierza k12 • Biochemia k8 • Handel k10 • Kamuflaż k12 • Kaskaderstwo k10 • Knowanie 2k8 • Krwawa łaźnia k6 • Łatanie k12 • Łączność k10 • Nauka k10 • Odrzut k8 • Pamiętne blizny k12 • Parkour k10 • Siewca ołowiu k8 • Skan 2k8 • Sprawność k8 • Stapianie k4 • Sterowanie k6 • Surwiwal k10 • Technika k6.
    PARAMETRY: Inicjatywa 7,2. Punkty Akcji 8. Próg Obrażeń 26.
    BROŃ: Pistolet Walther P38 Siła 2k4 | Precyzja +1/0 | Zasięg 1 | Mag. 8 | Zaw. 14% | Wt. 4 | Przeł. 1.
    PANCERZ: ręce, bebechy, nogi +2 (płaszcz militarny)

    • 397 wpisy
    8 września 2013 10:19:25 CEST

    Świetny scenariusz! Rozegrałeś już go Tomaszu?

    • 1042 wpisy
    10 września 2013 01:40:00 CEST

    Niestety nie. Moje obecne problemy (śmierć matki 6.09 i wszystko co z tym związane; a wcześniej jej choroba) wyłączyły mnie na dobre z obiegu. Mam nadzieję, że jesienią wszystko wróci do dawnego stanu i moja drużyna dotrze i do Brownsville.

    • 61 wpisy
    13 czerwca 2017 11:38:39 CEST

    i jak uda się to pchnąć ta lokację po tych paru latach???

    • 1 wpisy
    4 września 2017 16:58:14 CEST

    Mi może się uda za miesiąc, bo szukam jakiegoś w miarę prostego scenariusza na odpalenie kampanii w AM 2.0.

    • 1042 wpisy
    18 września 2017 10:35:28 CEST

    Korzystaj śmiało - świat 2.0 jest na tyle spójny ze światem 1.0 że lokacja jest jak najbardziej do wwykorzystania, niestety parametry BNów już nie  ;) Ale to drobiazg te cyferki