Forum Dyskusyjne » Druga edycja - opinie

Opinie o drugiej edycji

    • Moderator
    • 284 wpisy
    4 czerwca 2017 17:45:17 CEST

    W tym wątku możecie dzielić się swoimi refleksjami, ocenami, opiniami na temat "Afterbomb Madness - druga edycja". Można tu też publikować swoje pierwsze wrażenia oraz linki do recenzji. 

    • 4 wpisy
    6 czerwca 2017 15:09:16 CEST

    Helo,

    Podręcznik otrzymałem, wszystko wygląda ok i po przeczytaniu zabiorę się za nagrywanie filmiku. Ucieszylem się widząc kilka typów postaci z Hard To Kill, ale w nowej formie. Duży plus za to, że każdy przeciwnik ma teraz ilustrację.

    Jedna, głupia tylko rzecz mnie boli - wsparłem podręcznik za 100zł by mieć obiecany podpis i jakąś dedykację a... no nie mam nic. Poza wspomnianym imieniem na tej stronie.

    Sprawa rozwiązana! Dzięki!


    Ten wpis został zmieniony przez Nooobirus w 6 czerwca 2017 16:08:48 CEST"
    • 4 wpisy
    9 czerwca 2017 13:06:11 CEST

    Wrażenia po szybkim przejrzeniu podręcznika:

     

    Pozytywne:

    • Jest szybciej, dużo szybciej. Rozgrywka jak i mechanika zostały uproszczone i stały się bardziej opisowe, niż matematyczne. Tworzenie postaci jest dużo szybsze niż pierwszej edycji (chyba za wyjątkiem tworzenia postaci marudera, ale o tym będzie niżej). Całość da się wytłumaczyć w skrócie "Weź kość z atrybubu i zdolnośći a następnie wyrzuć więcej niż X".
     
    • Rozdziały i podrozdziały dobrze poukładane, wszystko jest czytelne i można w miarę łatwo odnaleźć co potrzebne.
     
    • Anglicyzmy i dziwne nazwy usunięte. Chociaż będę tęsknił za konfuzją wśród graczy, którzy kombinują "co to do cholery jest Alibi Żołnierza???".
     
    • Wszyscy przeciwnicy w Bestiariuszu zilustrowani.
     
    • MASA generatorów.
     
    • Z tego co widzę, kampanie już nie będą się już przeciągały. Draby i Żylety awansują dosyć szybko, koszty rozwoju czegokolwiek są niewysokie a nawet cenna Karma wskakuje dosyć szybko, jeśli gracze są trzeźwi na sesjach (nawet o 2 punkty co grę!).
     
    • Podręcznik ogólnie all-in-one.
    Negatywne?:
    • Trochę mnie martwią Dary Apokalipsy. Nie jest ich zbyt dużo (można było skopiować te z poprzedniej edycji i dodatków, a później dopasować je do drugiej) i nie ma takich szalonych jak poprzednio (większość z nich daje +k10 do czegoś, tęsknię za swoim darem umożliwiającym mi za free odnajdywanie jadalnych larw pod ziemią), a tworzenie postaci teraz mocniej na nich bazuje. Problem może się pojawić, gdy więcej graczy wybierze formę marudera. Powiedzmy, że trzech graczy z czterech zdecyduje się zostać zwyczajnym maruderem-podróżnikiem, wtedy gracze wybierają w sumie 14 darów (!!!), więc nieuniknione jest, że zaczną się powtarzać i pula po kampanii się "wyczerpie".
     
    • Profesje nie mają już unikatowych zdolności. Jest to po części plus i minus... z jednej strony jest teraz mocny balans, ale z drugiej profesje stały się mniej "fajne". Mój ulubiony misjonarz (teraz fanatyk) nie ma nawet swojego żelaznego krzyża.
     
    • Crafting! W poprzedniej edycji była masakryczna lista jak wykonać cokolwiek z części uniwersalnych, teraz pozostawiono to wyobraźni Weterana oraz graczy. Z jednej strony jest większa swoboda i jest o wiele prościej (niektórych mogła ta stara mechanika tworzenia rzeczy trochę przerażać), ale z drugiej nie ma już takiej zabawy z mechaniką i ciężej określić, co można wykonać, a co nie i jak to będzie działać. Lista uzbrojenia wydaje się też być mniejsza przez to opcji jest też mniej. Czy mogę wykonać strzelbę do polowania na słonie, która ma siłę 3k20?
    To na razie tyle. Drugi podręcznik przekazalem znajomemu, który go czyta od deski do deski. Pozostali gracze są chętni na sesję nowej edycji (ale na razie prowadzimy coś innego) i być może wkrótce wypróbujemy wszystko w praktyce.
    Dwa te powyższe minusy da się usunąć jednym dodatkiem, który poszerza listę Darów oraz dokładniej opisuje zaawansowaną mechanikę ("Harder to Kill"?) dając przyklady/tabele. Mam nadzieję że kasa ze zbiórki i sprzedaży poza nią umożliwi wydanie czegoś takiego.

    Ten wpis został zmieniony przez Nooobirus w 9 czerwca 2017 13:06:58 CEST"
    • Moderator
    • 284 wpisy
    9 czerwca 2017 17:14:11 CEST

    Dzięki za opinię. Odniosę się do trzech rzeczy, które wpadły mi w oko.

     

    W pierwszej edycji były 43 Dary Apokalipsy, w tej edycji jest ich 49. Cała mechanika z założenia jest bardziej przystępna, nie wymaga tak wielu szczegółów do zapamiętywania, więc Dary też są łatwiejsze w obsłudze – dlatego właśnie często Dar umożliwia użycie ekstra kostki k10 w określonych sytuacjach.

     

    W sekcji „Wytwarzanie sprzętu” na str 162 napisano, że chodzi o przedmioty wymienione w sekcji poświęconej ekwipunkowi. Nie stworzysz więc strzelby 3k20 bo jej tam nie ma, a nawet gdyby była, z pewnością nie byłby to przedmiot pospolity ani niepowszedni :) Topowa wyrzutnia rakiet ma k12+3k20!

     

    Broni dystansowej rzeczywiście jest mniej, w sumie jakieś 27 sztuk. Rzecz w tym, że wyeliminowane zostały takie rodzaje broni, które różniły się tylko kosmetycznie albo niezwykle rzadko były używane podczas rozgrywki. Nie bez znaczenia jest też to, że teraz każda broń ma mniej statystyk. Nie było sensu dublować pewnych rodzajów uzbrojenia tylko po to, by było go jak najwięcej.

     

    Co do zaawansowania zasad, możesz trochę rozwinąć temat, powiedzieć czego Twoim zdaniem brakuje?

    • 4 wpisy
    9 czerwca 2017 19:13:26 CEST

    Wlaśnie miałem na myśli tylko bardziej poszerzone zasady wytwarzania przedmiotów. Jakie cechy można dodać, o ile one zwiększają poziom trudności testu wytwarzania itp. Zasady z poprzedniej edycji (str. 59) podawały mi, ile muszę wyrzucić, by stworzyć opancerzonego, ruchomego tostera z zamontowanym miotaczem ognia itp.

    • Moderator
    • 284 wpisy
    11 czerwca 2017 13:00:04 CEST

    O rany, no to przyznaję się bez bicia, że możliwość tworzenia ruchomego tostera z miotaczem ognia faktycznie nie była dla mnie priorytetem, sorry bardzo :D

    • 1042 wpisy
    11 czerwca 2017 22:19:31 CEST

    Nas lekko dziwi to że tak szybko się awansuje - zrozumieliśmy że jest tak 200 pd ze sesję co po paru sesjach da herosa... Ale mniejsza - po prostu będe dawał mniej PD. Bo nadmiar heroizmu szkodzi zabawie.

    Większy nacisk można teraz położyć na opis i kombinowanie co nas cieszy akurat - bo szybsza mechanika (choć były uwagi że 2 kości rzucane to Savage Worlds a akcje małe i duża to GoT RPG itd).

    Obrażenia broni wywołują zgrozę znanego mi miłośnika broni i amunicji ;) bo mnóstwo rzeczy zbyt umownych i naboje tego samego typu zadają inne obrażenia itd itp - ale to też de facto drobiazgi. Tak samo zarzuty że za mało typów broni - to dla mnie dość pomijalne i w razie potężnych zastrzeżeń modyfikowalne.

    Tylko 4 bodajże literówki, znakomicie graficznie i estetycznie prezentujący się podręcznik, apokalipsa nie przed 130 laty lecz za życia starców czy rodziców postaci - to bardzo wiele rzeczy uwiarygadnia i logicznie tłumaczy to do czego były zastrzeżenia u mnie (skąd działające samochody, zasoby, broń itd po 130 latach chaosu i armagedonu?).

    Trochę szkoda paru frakcji ale my nadal będziemy posiłkować się przy konstruowaniu świata 1 edycją w sposób wybiórczy naturalnie - podobnie jak przy opisywaniu cargo bo zabrakło nam takiej tabeli ile taki mutant ma czegoś nadprogramowego (to będzie się brało z 1 ed w razie potrzeby).

    To na szybko o 22.15 po sesji trwajacej od 12 do 21 moim zdaniem udanej.

    Wrażenia pozytywne, jest potencjał i mamy zamiar go wykorzystać w  pełni.

    • 124 wpisy
    12 czerwca 2017 10:40:57 CEST

    Witam

     

    Niestety na sesję Tomasza nie dotarłem, podręcznika 2 edycji jeszcze nie mam. Zapewne nabędę, choć jak pisałem nie jestem tak do końca przekonany, nie ukrywam że bardzo przyzwyczaiłem się do 1 edycji z jej mechaniką, wizją świata i ulepszeniami naszego (w tym mojego) autorstwa.

    Podręcznik do 2 edycji przeglądam u Tomasza. Tak, jako fanatyk uzbrojenia i "realizmu" militarnego mam mnóstwo zastrzeżeń co do broni - jej dość dziwnie dobieranych obrażeń (nabój tego samego typu zadaje inne obrażenia w zależności od broni etc), małego wyboru i braku np mojego ulbubionego M16. Nie do końca mi się to  podoba ale to oczywiscie kwestia gustu.

    Tak rzut 2 kośćmi - postawy i zdolności to dla mnie ewidentnie inspiracja mechaniką Savage Worlds, podobnie jak użycie punktu karmy do negacji ran (to po prostu wyparowanie za fuksa z SW tylko nieco zmienione). Duża akcja i dwie mała to dla mnie ja wyżej pisano Gra o Tron RPG i inspiracje z tej mechaniki.

    Nie mówię, że to źle czy dobrze. SW są popularne, mechaniki tej "rodziny" są normą. Ja jakoś bardziej preferuję mechanikę 1 edycji. Może się przekonam, zobaczymy.

    Pedeki rozdawane mają być wg. zasad zbyt hojnie. Już i tak na początku widzę przy przeciętnym poziomie trudności (jak rozumiem 6) postacie są bardzo silne i rzadko kiedy testu nie zdają. Po 10 sesjach zdolności powinny być chyba ma max... To moim zdaniem błąd. Za szybko wyczerpie się możliwości rozwoju i obawiam się, że może to prowadzić do sesji jednostrzałowych, konwentowych jak to się mówi.

     

    Jedno jest dla mnie pewne. Podręcznik jest wydany bardzo dobrze! Estetycznie super, znakomicie wypadają w większości ilustracje (nb ze zdziwieniem dowiedzialem się, że część z nich i to tych bardziej udanych jest autorstwa naszej koleżanki z Gdańska z klubu).
    Logika świata jest zdecydowanie lepsza. Mi też bardzo podoba się apokalipsa 50 czy 40 lat wstecz a nie 130-140. Bardzo mało błędów - ja tam ze 3 literówki znalazłem. Napisane bardzo fajnie, sam sposób podejścia do kreacji postaci wyjatkowo udany (abstrahuję tu od mechaniki do której jak mówię nie mam jeszcze przekonania). Wszystko po kolei i uporządkowane. Masa generatorów! Mniej komplikacji przy tworzeniu przedmiotów i położenie nacisku na logikę i rozsądek w wielu miejscach podręcznika dla mnie jest akurat bardzo na plus.

    Na pewno jest to solidny, dopracowany produkt. Mam nadzieję jak kol.wyżej na jakiś mini dodatek z dodatkową bronią etc.

     

    PS. Za same gadanie o tosterach z miotaczami ognia wy.. my u nas z sesji :)

    • Moderator
    • 284 wpisy
    12 czerwca 2017 11:00:30 CEST

    Dziękuję za kolejne uwagi.

     

    Co do uzbrojenia - każda pukawka z założenia zadaje inne obrażenia. Z tego co mi wiadomo, obrażenia nie zależą wyłącznie od rodzaju amunicji jakkolwiek to i tak bez znaczenia, ponieważ ta gra nie jest symulatorem militarnym ;)

     

    Jeśli mówicie, że Karma jest podobna do jakichś rzeczy w SW czy GoT pozostaje mi tylko Wam wierzyć na słowo - w żadną z tych gier nie grałem. Z tego co kojarzę już wydany w 1986 roku Warhammer miał punkty, którymi można było się ratować przed śmiercią. Takie punkty w różnej formie występują w wielu różnych systemach. Mają po prostu pomagać w krytycznych momentach żeby postaci nie zginęły przy wyjątkowo niekorzystnym dla nich rzucie kostkami.

     

    Punkty Doświadczenia oczywiście Weteran przyznaje wedle uznania - na pewno nie każdy i nie zawsze dostanie 200 Punktów. Jeden Dar Apokalipsy kosztuje 150 PD. Żeby wymaksować jedną spośród 16 Zdolności trzeba wydać w sumie 300 PD a jedną Postawę - 1400 PD. Ponadto zauważcie, że PD wydawane bywają także na usuwanie Chorób, kupno Karmy czy podwyższanie Żywotności. Jeśli drużyna grywa raz na tydzień czy dwa tygodnie to sporo zajmie zanim ktoś faktycznie stworzy mega koksa (o ile dożyje). 

    • 1042 wpisy
    12 czerwca 2017 12:56:47 CEST

    Jak tak jeszcze dodam od siebie.

    Po wczorajszej sesji mogę powiedzieć, że mechanika 2 edycji jest moim skromnym zdaniem bardzo prosta, szybka, intuicyjna i jakieś inspiracje/nieinspiracje nie mają dla mnie osobiście znaczenia. Zapraszam na kolejną sesję mam nadzieję, że przekonam do niej poprzez przykłady sesyjne. Miło mi, że kolega mnie odwiedził i dopisał co nieco z mojego komputera w pracy ;) ale naprawdę żadna rozmowa czy wertowanie podręcznika nie zastapią praktycznego wypróbowania zasad na sesji.

     

    Dla mnie prostota mechaniki jest wielką ZALETĄ.

     

    Postać robi się naprawdę szybko, Dary Apokalipsy są zrównoważone i logicznie dopasowane do konwencji, świat jest zdecydowanie bardziej dopracowany co do realiów, ktore budziły niegdyś jakieś wątpliwości, generatorów jest tyle, że nawet najbardziej nieprzygotowany czy początkujący MG utworzy z nich zgrabną przygodę. Wszystko w podręczniku jest na swoim miejscu, czyta się znakomicie, łatwo znależć to co istotne.

     

    Dodatkową broń MOŻNA samemu sobie opracować opierajac się na przykładach. Chcemy karabinu Mausera - nie widzę przeszkód, naprawdę jestem na to otwarty, po prostu bierzemy PORÓWNYWALNE charakterystyki podobnej broni i mam nadzieję wszyscy moi sesyjni militaryści są zadowoleni ;)

     

    Obrażenia są umowne, nawet jeżeli są wg kogoś nieodpowiednie to, powtórzę, ja na sesjach zawsze jestem otwarty na sugestie bo to dla mnie akurat drobiazg czy dana giwera będzie zadawała 4k8 czy 3k8 obrażeń. Rzecz wtórna :)

     

     

    • 332 wpisy
    12 czerwca 2017 16:25:25 CEST
    To i ja włączę się do rozmowy. Na przejrzenie podrecznika 2 ed miałem tak 30 min przed sesją więc tylko kilka uwag.
    Wydany b.fajnie. Aż miło wziąć do ręki. Bardzo podobało mi się tworzenie postaci, z marszu nic o tym nie wiedząc migiem postać zrobiłem.
    Mechanika na pewno szybsza niż w 1 ed co zwłaszcza podczas walki widać. Postacie silne, wcale nie takie łatwe do rozwalenia ale mi to pasuje bo w końcu mamy grać bohaterami a nie zwykłymi cieniasami z jakiejś dziury. Inaczej by postacie w świat nie ruszały prawda? :-)
    Broń. Dla mnie najważniejsza jest - kałach, thompson, colt 1911, rewolwery.
    Tylko jak z 1 ed pomylone znów ilustracje - strzelba double shock i remingtom 870.

    Ogólnie dla mnie bomba zmiany na lepsze chyba. Podoba mi się jak najbardziej.
    • Moderator
    • 284 wpisy
    12 czerwca 2017 18:01:03 CEST

    @Yorick
    Nie, strzelby nie zostały pomylone :)

     

    EDIT dla jasności:

     

    Strzelba Remington 870 typu pump action (źródło: wikipedia)


     

     

    A tutaj Barack Obama strzela z dwulufowej strzelby podobnej do tej z podręcznika

     


    Ten wpis został zmieniony przez Drone w 12 czerwca 2017 21:55:14 CEST"
    • 1042 wpisy
    13 czerwca 2017 10:29:14 CEST

    Szach mat :)

    Na pocieszenie kol. Yorickowi powiem, że mi też wydawało się że ilustracje w podręczniku są przestawione bo ta Double Shock to jak strzelba typu "pompka" wygląda.

     

    Wracając do rzeczy innych. Co do błędów korekty w podręczniku 2 edycji - strona 162, tu mamy niestety, przynajmniej w moim egzemplarzu, w kolumnie prawej nagle zmniejszony druk. Niby nic takiego, ale z błędów ten jest najbardziej widoczny.

    Poza tym bardzo pozytywnie, jak już wspominałem, ot 4 literówki - gdzieś tam zamiast "bank nasion" "pank" czy podobnie; słowem drobiazgi. Wielki plus za korektę!

     

    Sprawa druga, offtopowa lekko - zainteresowanych mechaniką 2 edycji w praktyce sesyjnej z Trójmiasta informuję, ze 1.07 (sobota) mam zamiar prowadzić Afterbomb na tzw Bajdurzeniach czyli dwudniowym konwencie klubu Cierniogon (Gdańsk Wrzeszcz ul.Brzozowa, info na fejsie pod "Bajdurzenia") w godz.15.30-20.30. Zapraszam, proszę pamiętać jest tylko 5 miejsc, formularze zgłoszenia na sesję na stronie GKF - Gdański Klub Fantastyki w zakładce Bajdurzenia. Mam nadzieję, że przekonam chwiejnych i niezdecydowanych do 2 edycji :)


    Ten wpis został zmieniony przez TomaszM w 13 czerwca 2017 10:30:08 CEST"
    • 61 wpisy
    13 czerwca 2017 11:32:24 CEST

    No wgl umknęła mi ta 2 edycja. Gdzie to można kupic?

    • Moderator
    • 284 wpisy
    13 czerwca 2017 12:56:28 CEST
    Roberto napisał/a:

    No wgl umknęła mi ta 2 edycja. Gdzie to można kupic?

    Grę można kupić tutaj: http://allegro.pl/gra-fabularna-afterbomb-madness-druga-edycja-i6809468409.html

     

    A tak w ogóle niedawno dodałem wideoprezentację książki: 

     


    Ten wpis został zmieniony przez Drone w 13 czerwca 2017 12:57:10 CEST"
    • 1042 wpisy
    14 czerwca 2017 11:26:04 CEST

    @Roberto
    Jeżeli chcesz to poczekaj te 10-12 dni będę zapewne zamawiał dla chłopaków 1-2 egz. to daj znać zamówimy razem i pójdzie jedną paczką.

    • 149 wpisy
    26 czerwca 2017 23:33:20 CEST

    Jestem po lekturze podręcznika. Przed premierą, przy omawianiu tego czy w ogóle jest potrzeba wydawania drugiej edycji zapierałem się rękami i nogami, że nie. Byłem w błędzie ale na szczęście zmądrzałem :) 2 edycja bardzo przypadła mi na gustu - mechanika i świat wykonany o wiele lepiej. Ale po kolei:

     

    Na plus:

    -Mechanika jako całość - świetna! Znacznie prostsza, szybsza i łatwiejsza do przyswojenia. Walka elegancko rozwiązana a sama mechanika zadawania Ran bardzo mi się podoba, bo jest świetnie zbalansowana (gdzie przed premierą widząc na różnych przykładach, że postacie miały może kilkanaście punktów życia, a bronie zadawały po nawet 3k8 czy k10 obrażeń to bałem się, że pójdzie w stronę przesadnego realizmu).

    -Uniwersum - mimo tego, że podręcznik jest w więkjszości tym co wcześniej znalazło się w 3 książkach świetnie spaja całość i dodaje sporo więcej. Bardzo spodobało mi się to, że wszelkie organizacje zostały bardziej ucharakteryzowane i dodano im znacznie więcej tła fabularnego. Wcześniej miałem na przykład problem z odróżnieniem od siebie kilku organizacji pro amerykańskich gdyż nie rozumiałem ich celów i poglądów. A teraz Konfederacja, Unia Handlowa i ADA i kartele są tak świetnie rozróżnione i mają jakieś własne bardziej wyraźne cele. Tak samo Rosjanie mają teraz więcej odcieni szarości, a nie są tylko tymi złymi których trzeba tępić. A! I ogromny plus za Bioniczną Jaźń :)

    -Wykonanie podręcznika - no po prostu cud, miód i orzeszki. Piękna okładka która daje fajny przykład tego jak może w powojennej ameryce mogą wyglądać Terminale. Sam tekst rewelacyjny, prawie nie zauważyłem żadnych błędów (poza może 2-3 literówkami i tym, że w jednym z generatoró przy którymś wyniku gdzie trzeba było rzucić k6 pominięto cyfrę 4). Świetny layout i układ stron, obrazków, tekstu. Świetny patent z prostymi symbolami dla poszczególnych elementów.

    -Bardzo przydatne generatory z których na pewno niejednokrotnie skorzystam (o ile uda mi się rozegrać choć jedną sesję, bo od długiego czasu mam z tym duży problem, gdyż po prostu w moich stronach nie mam z kim).

     

    Uwagi neutralne:

    -Dary apokalipsy które z jednej strony fajnie w końcu zostały zbalansowane a z drugiej brakuje mi wielu takich które dodawały postaci naprawdę fajnego smaczku. I cena ich zakupu w PD jest moim zdaniem też stanowczo za niska.

    -Brakuje mi kilku rzeczy w podręczniku które uwielbiałem w poprzedniej edycji: Duali z bestariusza, Pętli obszarowych oraz przerobionych i jakoś zbalansowanych Form postaci które pojawiły się w Hard to Kill (a przynajmniej Krzewiana :) ).

     

    Na OGROMNY minus:

    -Profesje. Zostały fajnie opisane, ale przez zabranie im specjalnych zdolności w moim mniemaniu zamieniono je w szarą masę, która rózni się tylko statystykami. Nic ich nie wyróżnia i po kilku(nastu) sesjach może dojśc do tego, że dwóch Drabów/dwie Żylety o tej samej Formie ale dwóch innych ale zbliżonych profesjach nie będzie się od siebie zbytnio różnić. Niektóre profesje mają nawet te same premie do zdolności ale inną specjalizację i ekwipunek. Dla mnie to nawet odbiera jakiś sens w wyborze profesji poza fabularnych ucharakteryzowaniem naszej roli. Niektórym profesjom odebrano nawet sens istnienia - boli mnie to najbardziej przy Metalurgu, bo teraz wychodzi na to, że każdy może nim zostać jak sobie znajdzie lub kupi Egzopancerz. Tragedia! U mnie to na pewno nie przejdzie i zostanie po staremu.

     

    To jest zwyczajnie coś co trzeba poprawić - metody są dwie:

    1. Dać każdej profesji po jednej zdolności która będzie związana z ich zawodem i jakoś nada im koloru.

    2. Wywalić całkiem profesje i dać graczowi wybór tego kim będzie - do wyboru 3 rozwinięcia zdolności, jedna z nich jako zdolność zawodowa i do wyboru jakiś ekwipunek. A cechy takie jak bycie Szeryfem czy Agentem wrzucić jako Dar Apokalipsy możliwy do wyboru tylko przy tworzeniu postaci lub po spełnieniu konkretnych warunków i zgodzie Weterana.

     

    I o ile opcja nr. 2 daje większe pole do wyboru graczom to ja jednak jestem za opcją nr. 1 gdyż bardziej pasuje to do systemu.

     

    Tak więc uogólniając: Druga edycja wyszła rewelacyjnie, nawet nie wiem co zrobię teraz z pierwszą któraq chyba już tylko może mi zapewnić źródło dodatkowych motywów które nie zostały opisane w dwójce. Jedyne co będę musiał zrobić to wprowadzić sobie jakieś zdolności dla tych profesji. Może mi ktoś z tym na forum tutaj pomoże? :)

    • Moderator
    • 284 wpisy
    27 czerwca 2017 12:06:53 CEST

    Dziękuję za ten obszerny komentarz Lasard.

     

    EDIT:

    Adam Piekielny, administrator strony Radionieaktywni opublikował swoją recenzję na blogu: http://radionieaktywnerecenzje.blogspot.com/2017/07/afterbomb-madness-vol2-gra-rpg.html


    Ten wpis został zmieniony przez Drone w 5 lipca 2017 17:59:15 CEST"
    • 6 wpisy
    6 sierpnia 2017 21:18:29 CEST

    Cześć. Po paru sesjach mogę powiedzieć że druga edycja bardziej się spodobała. Do tego stopnia że z podręcznikami pierwsze edycji rozstałem się (sprzedane).  

    Łatwiej zapamiętać wszystkie rzeczy bo mechanika jest prostsza.

    Świat bardziej trzyma się kupy, ma to ręce i nogi. Ekstra jest bestiariusz z ilustracjami wszystkim przeciwników no i bardzo dobrze się stało że są też galeria BN.

    Tu niektórzy mówią że trochę mniej broni to minus - my tego nie odczuliśmy, ale to może dlatego że te bardziej udziwnione giwery z pierwszej edycji tak na prawdę rzadko pojawiały się na naszych sesjach.

    Szkoda że całkowicie zniknęły jakieś specjalne cechy profesji. Ja rozumiem że miało być prościej i to fajnie, no ale mogłyby jakieś rzeczy być żeby podkreślać taki smaczek profesji. Może jakiś dodatek albo coś? Moim zdaniem system zasługuje na wysoką ocenę. Daję 10/10 za klimat, 9/10 za mechanikę. Świetna robota!

    • Moderator
    • 284 wpisy
    18 sierpnia 2017 18:37:40 CEST
    Lasard napisał/a:

    -Profesje. Zostały fajnie opisane, ale przez zabranie im specjalnych zdolności w moim mniemaniu zamieniono je w szarą masę, która rózni się tylko statystykami. 

    Dobra wiadomość: ukazał się darmowy mini dodatek Talenty Profesji http://afterbomb.pl/articles/71/talenty-profesji